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https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/210.html
錬金術レベル3(前提:錬金術レベル2、占術レベル3、研究コスト1000万魔力
https://w.atwiki.jp/kylico/pages/53.html
ランレベル設定 OS Fedora15 概要 ランレベルとは、Linuxの動作モードのこと。 ランレベルには0~6の7種類あり、その数値によって動作の内容が異なる。 ランレベル 意味 0 シャットダウン(システムの停止) 1 シングルユーザーモード(rootのみ) 2 ネットワークなしのマルチユーザーモード 3 通常のマルチユーザーモード(テキストログイン) 4 未使用 5 グラフィカルログインによるマルチユーザーモード 6 システムの再起動 確認 現在のランレベルを確認するには、「runlevel」コマンドを使用する。 $ /sbin/runlevel N 5 設定 telinit 一時的にランレベルを変更するときは、「telinit」コマンドを使用する。 runlevelコマンドを実行すると、1つ前のランレベルと現在のランレベルが表示される。1つ前のランレベルが存在しないときは、「N」が表示される。 /sbin/telinit 3 /etc/inittab どのランレベルで起動するかは、「/etc/inittab」に記載されている。このファイルを編集することで、次回の起動からランレベルが変更される。 id 3 initdefault ところが、Fedora15からは別の方法に変更されている。inittabを参照すると以下の様に記載されている。 $ cat /etc/inittab # inittab is no longer used when using systemd. # # ADDING CONFIGURATION HERE WILL HAVE NO EFFECT ON YOUR SYSTEM. # # Ctrl-Alt-Delete is handled by /etc/systemd/system/ctrl-alt-del.target # # systemd uses targets instead of runlevels. By default, there are two main targets # # multi-user.target analogous to runlevel 3 # graphical.target analogous to runlevel 5 # # To set a default target, run # # ln -s /lib/systemd/system/ target name .target /etc/systemd/system/default.target # つまり、各ランレベルのスクリプトのシンボリックリンクを「/etc/systemd/system/default.target」に設定すればよいみたい。 グラフィカルログイン時のdefault.targetのファイル情報を表示してみると、以下のようになる。 $ ls -l /etc/systemd/system/default.target lrwxrwxrwx. 1 root root 36 7月 9 00 21 /etc/systemd/system/default.target - /lib/systemd/system/runlevel5.target 各ランレベルのスクリプトは以下になる。 $ ls /lib/systemd/system/runlevel*.target /lib/systemd/system/runlevel0.target /lib/systemd/system/runlevel4.target /lib/systemd/system/runlevel1.target /lib/systemd/system/runlevel5.target /lib/systemd/system/runlevel2.target /lib/systemd/system/runlevel6.target /lib/systemd/system/runlevel3.target だが、これも他のスクリプトのシンボリックリンクのようだ。 $ ls -l runlevel*.target lrwxrwxrwx. 1 root root 15 7月 15 22 56 runlevel0.target - poweroff.target lrwxrwxrwx. 1 root root 13 7月 15 22 56 runlevel1.target - rescue.target lrwxrwxrwx. 1 root root 17 7月 15 22 56 runlevel2.target - multi-user.target lrwxrwxrwx. 1 root root 17 7月 15 22 56 runlevel3.target - multi-user.target lrwxrwxrwx. 1 root root 17 7月 15 22 56 runlevel4.target - multi-user.target lrwxrwxrwx. 1 root root 16 7月 15 22 56 runlevel5.target - graphical.target lrwxrwxrwx. 1 root root 13 7月 15 22 56 runlevel6.target - reboot.target
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レベル(携帯用簡易版) レベル(携帯用簡易版) 経験値計算式 経験値ボーナスボーナスバトルボーナス 勝利ボーナス ランク・FCボーナス JUST REFLECボーナス グレードボーナス バーストプレーバースト ギャランティーバースト フィルボーナスレベルフィル 難易度フィル ミュージックフィル プレイヤーレベル解禁要素 経験値計算式 基礎経験値は基本的に以下の条件下で多くなる対人戦である (相手のレベル)-(自分のレベル)が差が大きい プレイする譜面の難易度が高い リザルトの達成率が高い 次のページで検証中情報求む→基礎経験値検証 経験値ボーナス 条件を満たすと+10%のように基礎経験値に対する割合で加算されていく 基本的に同じ項目内では重複しない ボーナス バトルボーナス バトル時に条件を満たすと発生するボーナス チームバトルのみ他と重複する 種類 効果 条件 対人 30% 人とバトル スタッフ 50% スタッフとバトル チーム 60% 所属チームが同じ人とバトル 勝利ボーナス 1プレー中での連勝数ボーナス、持ち越しなし 1勝 2連勝 3連勝 4連勝 5連勝 10% 15% 20% 25% 30% ランク・FCボーナス 対戦時、両者のランクが揃う・両者共FCだとツインボーナスとなる FCボーナスのみ他と重複する A AA AAA FC 通常 5% 15% 30% 50% ツイン 10% 30% 60% 100% JUST REFLECボーナス 4回まではボーナス無し、15回以上は25%から変化無し 5回以上 10回以上 15回以上 5% 15% 25% グレードボーナス 自分のいるグレードに該当するものだけが適用される 5 4 3 2 1 C 5% 10% 15% 20% 25% B 30% 35% 40% 45% 50% A 55% 60% 65% 70% 75% S 80% 85% 90% 95% 100% バースト プレーバースト 前日、前々日にプレイしたかによって、その日の初プレイから最大で5プレイ目まで発生するその日の1クレ目が+3対象なら、1クレ目=+3→2クレ目=+2→3クレ目=+1のように1プレー毎に減っていき、0になると表示されなくなる 初期状態 効果 備考 +1 20% 1日前にプレーせず +2 40% 1日前プレーしており2日前にプレーせず +3 60% 1日前と2日前にプレーしており3日前にプレーせず +4 80% 1日前~3日前にプレーしており4日前にプレーせず +5 100% 1日前~4日前にプレー ギャランティーバースト ラウンド保証ありで勝利時、またはA判定以上での引き分け・敗北時に発生する、CPU戦でもOK 期間 効果 ~2011/7/12 50% 2011/7/13~ 100% フィルボーナス その時点で選曲できる譜面が対象となり、対象譜面をすべて埋めることで発生する 埋まっている限りは何度でもフィルボーナスが付く埋めた直後のリザルトから反映される 新曲が選曲出来るようになると、未プレイ譜面が発生しボーナスは一度消滅するのですぐに埋めることが望ましい フィルボーナスの発生対象レベルフィル、難易度フィル:獲得したレベル、難易度の譜面のみ ミュージックフィル:全譜面 レベルフィル 同じレベル(1~10)の譜面を全てプレイすることで適用される 上位のランクのものが優先(FCが最優先)して適用される プレーのみ 全てA以上 全てAA以上 全てAAA以上 全てFC 10% 20% 30% 40% 50% 難易度フィル 同じ難易度(BASIC,MEDIUM,HARD)の譜面をすべてプレイすることで適用される 上位のランクのものが優先(FCが最優先)して適用される プレーのみ 全てA以上 全てAA以上 全てAAA以上 全てFC 25% 50% 75% 100% 150% ミュージックフィル プレーした曲が規定の譜面数以上に達すると適用される ※2/2のアップデートで必要譜面数・仕様が変わったので必要譜面数が正確でない場合があります 状態 効果 必要譜面数 状態 効果 必要譜面数 +1 8% 15譜面 +1 16% 30譜面 +2 24% 45譜面 +2 32% 60譜面 +3 40% 75譜面 +3 48% 90譜面 +4 56% 105譜面 +4 64% 120譜面 +5 72% 135譜面 +5 80% 150譜面 +6 88% 165譜面 +6 96% 180譜面 +7 104% 195譜面 +7 112% 210譜面 プレイヤーレベル解禁要素 一定のプレイヤーレベルに達すると隠し要素が解禁する PLV 必要EXP 解禁内容 備考 2 1000 サヨナラ・ヘヴン 移植曲 3 2000 smooooch・∀・ 移植曲 4 3000 Silence 新曲 6 5000 優勢オーバードーズ 新曲 8 8000 777 移植曲 10 11000 少女小景再妙録 ~影~ 新曲 12 14000 凛として咲く花の如く 移植曲 14 17500 Diamond Dust 新曲 BGM TAG 選曲BGM 16 22000 starmine -swallowtail mix- 移植曲 18 26500 Juicy 新曲 20 32000 夢の降る街 新曲 22 38000 We Can Change 移植曲 24 45000 SigSig 移植曲 27 56500 カラフルミニッツ 新曲 BGM Qrispy 選曲BGM 30 71000 クシコス☆ポスト-青春SKAパンク ミックス!- 新曲 32 82000 Gymnopedie-kors k mix- 新曲 35 101000 スパンコール 新曲 BGM Yukky 選曲BGM 38 122750 Stay my side 新曲 40 139250 message 新曲 45 186000 虹の先に何があるか 新曲 50 250000 L erisia(Primal Logic) 新曲 55 306000 透明なエモーション 新曲 60 372000 NoN-Fiction Story! 移植曲 65 450000 Need Your Love 新曲 70 539500 ポップミュージック論 移植曲 75 643000 幻想リフレクト 新曲 80 760000 Elisha 移植曲 85 891000 イミテーション語ル死ス 新曲 90 1037500 KOROBUSHKA (Ryu☆Remix) 新曲 95 1201000 THE FALLEN 新曲 BGM L.E.D. 選曲BGM 100 1400000 Broken 新曲 (以降レベルの数字とプレイヤー名が黄色になる) 150 4250000 EXPLOSION ROSE 爆発エフェクト 200 9999999 FRAME CRIMSON フレーム (以降レベルの数字とプレイヤー名が赤色になる) レベルは200でカンスト、経験値も必ず1度上記の値でカンスト。だが以降、経験値はたまり続けカンストは不明。
https://w.atwiki.jp/songsummoner/pages/36.html
グルーヴレベルについて 自軍の士気のようなもので、レベルの上昇と共に攻撃力が上昇する。 マップに置かれたグルーヴボックスを攻撃すると、数字に書かれた分だけグルーヴレベルが上昇する。 逆に敵に攻撃されるとその分グルーヴレベルが下降してしまうが、攻撃し直すことで再起動できる。 もし-5まで到達してしまうと、自軍ユニット1体が即死扱いになってしまう。(マップ上から消滅し、出撃数もさらに減る) リスニングポイント集計時に一定のポイントが溜まると、変換したグルーヴレベルをミッション内で使うことができる。 最高で+4まで上げることができる。 なお、鍛錬所ではリスニングポイントを使えない。 グルーヴボックスとボーナス グルーヴボックスを攻撃すると、グルーヴレベルの上昇と共に、様々な効果が発生する。 その効果は以下のとおり。 低確率で財宝の場所を全て特定してくれることがある。 Lv 効果 攻撃力 +5 確率で敵全体が混乱する +25%? +4 攻撃したユニットのHPが80回復 or 全ユニットのHPが80回復 or 全ユニットの状態異常回復 +20%? +3 +15%? +2 +10%? +1 敵全体に無属性ダメージ(微弱) +5%? 0 効果なし 0% -5 自軍ユニット1体消滅 -25%?
https://w.atwiki.jp/yugioh_dl/pages/242.html
手札のモンスターカードを1枚見せ、自分フィールドのモンスターを1体指定して使用できる。指定したモンスターのレベルは、見せたモンスターのレベル分だけ上がる。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 取得可能デュエリスト DM DSOD セラ(ドロップ)藍神(ドロップ) GX 5D s 不動遊星(ドロップ)クロウ・ホーガン(レベルアップ報酬:Lv.13)十六夜アキ(レベルアップ報酬:Lv.20)龍亞(レベルアップ報酬:Lv.13)龍可(ドロップ)ジャック・アトラス(ドロップ)DSカーリー渚(ドロップ)DSレクス・ゴドウィン(ドロップ)アンチノミー(ドロップ) ZEXAL 武田鉄男(ドロップ)観月小鳥(ドロップ)天城カイト(ドロップ) 概要 主なデッキ 【不知火】 関連ページ
https://w.atwiki.jp/wiki4_kikaku/pages/35.html
:レベルアップ フロアを抜けるごとにレベルアップ(テストプレイ時と同じく)。 マスターは次のフロアを作りながら、プレイヤーのレベルアップ作業を手伝う。 このとき、HP,MP,フェイトは回復しない。 最大値が上昇しても、そのままの値で次のフロアを進めること。 全3フロアあるので、最下層までたどり着くと4レベルになる。
https://w.atwiki.jp/borilove/pages/21.html
レベル1~19 基礎知識 序盤の育成方法 DEF1ポイントで上がる型(斬り・複合)とDEX1ポイントで上がる型(魔剣士)が存在する。 序盤は命中不足になりがちなので、使うスキルに関わらずDEXを上げやすい魔剣士型を選ぶ。 DEXの目安はキャラクターのLvと同じくらい確保できれば概ね困らない。 序盤に必要なスキルは「連」、「円」、「クレイアーマー」。それに加えて、戦闘には使わないが「銭投げ」。 敵単体には連、複数には範囲攻撃である円を使う。 「連」はオーソドックスな対単体の連続攻撃。 「円」は威力こそ低いもののスキルのディレイが速くてコンボを重ねやすいので、狩りの大部分を占めることになる。 「クレイアーマー」は耐久力がある限りダメージを肩代わりしてくれる優秀な防御スキルであり、その耐久力は最大20000にもなる。 この3つのスキルはレベル100くらいまで主力となる。 剣系スキル「爆」はスキルの成長が遅く、中盤までディレイ、威力ともに役に立たない。 序盤の流れは、 ①ネニャフルで講義を受ける。 ②クラド湖orゼリッピの森等でクエストを受け、グリンツ鉱山へ。 ③Lv19or49でステータス再分配をする。 斬り型、複合型を選んだ場合は、HACKとDEFがあげやすくポンポンとあげてしまうとDEX不足で攻撃が当たらない可能性がある。 序盤は剣先行はお勧めできないので、刀先行でLvを上げ、DEFはボーナス任せでDEXを優先していこう。 おすすめ狩場&クエスト ※チュートリアルは必ず受けること。 ・武器を貰うまではやっておく。 ・魔剣士型でキャラを作ると貰える武器は大剣となり、ディレイが長い(攻撃力は刀とほぼ同じ。) ・斬り型でキャラを作ると貰える武器は刀となり、ディレイが短い ※Ver6.01から型に関係なく武器がもらえるようになった キャラクターを作成して最初に行うことは、ネニャフルでオリエンテーションのクエストを受けること。 受けたクエストを終えたら、エミールからお使いクエを受けて終わらせ、クラドにワープする。 クラドでクエストを受けて、クラド湖(旧セルバス平原8)→ゼリッピの森(旧セルバス平原6)→グリンツ鉱山へ。 (※キツネ装備などがある場合は、グリンツ鉱山へ行き、インスタンスダンジョン(以下ID)ループがおすすめ) (各地ワープポイント登録したい場合、エミールから課題を受けて順番(クラド→ライディア→カウル→アドセル→ナルビク)にワープするため、その時に登録する もしくはクラドへまず行き、ニモイの商店からリモナードワープを購入→リモナードにいるジミニー(鳥)の商店から、各地のワープを購入してもOK。 さらに言えば、クラド、ナルビク、カーディフに限って言えば、ネニャフルのアグネスから各地のフリマにワープしてくれる(SEEDはかからない)ため、そのついでに登録してもいいだろう) 後は各町(クラド→ライディア→カウル→アドセル→ナルビクの順)を回ってTale Wikiを参照しながらクエストをこなしていくとよい。装備に自信がある人は、クエストは飛ばしてインスタンスダンジョンをループするのもOK おすすめ装備 武器 各街箱装備から取得 兜 ヘルム(Lv9/ケルティカ武器屋) 鎧 各街箱装備から取得 頭 山羊の角(Lv3/カウル雑貨屋) → 舞踏会仮面(Lv15) SEED不足=赤緑めがねorスマイルマスク(Lv12/ライディア)等 盾 各街箱装備から取得 体 クラド箱からでるホウキ or 恐怖のグリッドウィング(Lv5/下級)等 手 各街箱装備から取得 足 わら草履(Lv8) or 旅人の靴等 ※フリマで上記の装備より安く補正が良いのが売っていればそちらを購入しましょう。 ステータス優先度は斬り攻撃力=命中率補正>魔法防御力>その他。一応、ほとんどのダメージはクレイアーマーが何とかしてくれるが、DEF型なので魔法攻撃対策はある程度しておいた方がいい。ライディア(ペナイン森)のパークス辺りから魔法攻撃のダメージが痛くなってくる。 ケルティカの行き方: ナルビクフリーマーケットのWPから少し右に移動した場所に居るペスティナに話しかけてケルティカを選ぶ。 ネニャフルから歩いてもOK 再振りについて Lv20になる前に19LVで再振りをすること (Lv19まではナルビクフリーマーケット・フェルナンドに5000seedを払えば何度でも再分配可能なため。) → 情報サイト参照(TalesWalker・TaleWiki等) Lv20になると5000SEEDでは再振りが出来なくなってしまう(Ver6.01以降ネニャフルでも再振りできるようになった※要10ネニャフルポイント(Lv49まで)) なのでLv19までに出来るだけ全てのスキルに経験値を振ってしまい(全てのスキルに振ると再振り後にはLV24位になる) Lv19までの再振りを何度も繰り返し良ランダムを狙うのも一つの手である。 補足 また、DEF型の豆知識として根性補正がある。 HP減少に応じて防御力がupするというもの(目に見えるステータスは変化は無い)で、 最大HPの10%で効果が最大になるといわれている。 DEF型の場合狩場レベルが上がるにつれて無視できない要素となってくるので覚えておこう。 レアドロップなどで資金に余裕ができれば、まず第一にペットの購入を検討しよう。 クラドNPCで購入、価格は卵孵化機(110,000seed)・卵165,000seed 早いうちに買っておくことでペットスキルをより早く使用できるようになる。その効果は非常に強力。 資金はクラド箱の中身を地道に売れば溜まってるはず。 学園で強化ができるようになった。アイテム使用の強化と違って、一度クエストを終わらせるまで学園の中でしかできない。 低レベルのうちは武器を使いつぶすのが大抵なので、強化の石はなるべく温存して、少なくともLV35まではクエスト分だけで我慢しよう。
https://w.atwiki.jp/pmswiki/pages/74.html
レベル別:1 Toy Musicalシリーズ及びColorful CanvasシリーズのDL先はこちらから ジャンル名 曲名 アーティスト BPM 5 N H EX PL 備考 配布先 [TM] エレクトロラウンジ 幻想世界のアンドロイド ヤスナガフミアキ 124 1 11 22 31 Toy Musical [TM2] キャットハウス cat trick MilkT 130 1 18 28 Toy Musical 2 テクノ ^ DJ-PC 145 1 譜面タイプ表記なし MAXBOX2 [TM] ビッグビート Starting point Lausu 137 1 2 12 33 Toy Musical
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レベル8 それぞれの属性の神との決戦。最後のレベルとあって正攻法で戦うしかないだろう。 相手よりも奇跡を多く使用することが勝利の鍵だ。 ステージ36 マップ ビットプレーン VS 地 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 地の悪魔との最終決戦。対抗できるのは地の神だけか・・・。 序盤は敵の方が有利になってしまってもいい。造成を素早く行い、味方陣を広げ、サイコパワーを効率的にためよう。 十分陣地が広がったら、敵陣に地震を連発してサイコパワーとゲンキの供給を防ぐ。 敵の戦士は沼で対処。有利になったら決戦を発動して決めよう。 ステージ37 マップ 空中庭園 VS 風 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 風の悪魔との最終決戦。対抗できるのは風の神だけか・・・。 突風での落とし合い合戦となるので、敵の奇跡への対処速度が鍵となる。敵の台風は自陣を広げるのに利用してしまおう。 サイコパワーはたまりやすいので、台風で勢力を逆転させ、決戦発動で決められる。 ステージ38 マップ メルヘン VS 水 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 水の悪魔との最終決戦。対抗できるのは水の神だけか・・・。 洗脳泉はすぐ消す、津波はすぐ止めるを心がけ、確実に勢力を伸ばそう。 後半は敵が津波を連続で使ってくるので、有利になったと見たらすぐ決戦を発動してしまおう。 ステージ39 マップ 溶岩 VS 火 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 火の悪魔との最終決戦。対抗できるのは火の神だけか・・・。 マップ的に家を増やすのは楽。敵の火柱と火山には素早く対処し、こちらも報復攻撃を行って少しずつ優位になっていこう。 火山連発で形勢をひっくり返すこともできるので、不利になってもあきらめてはいけない。 ステージ40 マップ 大江戸 VS 木 敵陣造成 できない 追い出し できる 造成範囲 家のみ 制限時間 ∞ 木の悪魔との最終決戦。対抗できるのは木の神だけか・・・。 敵に戦士を作られる前にうごくのが理想。もし戦士を作られたら、集合をかけて一気につぶそう。分裂させれば各個に撃破できる。 余った信者はリーダーにして戦士にすればいい。攻撃と防御を同時に行えればよし。
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ユニットのイメージレベルについて 今回のイメージレベルは、ユニットの素のステータスによって決まります。 つまり前作までと違い、衣装でどれだけ能力を底上げしてもイメージレベルは上がりません。 イメージレベル 称号 LV1 タマゴユニット LV2 ひよこユニット LV3 半人前ユニット LV4 駆け出しユニット LV5 成長中ユニット LV6 あとちょっとユニット LV7 一人前ユニット LV8 そこそこユニット LV9 ちょいイケユニット LV10 できるこユニット LV11 すごいこユニット LV12 超すごいこユニット LV13 実力派ユニット LV14 無敵ユニット LV15 完全無敵ユニット LV16 超完全無敵ユニット それぞれの基本値のMAXは全体の6割程度。以下の画像を参照。 下の点線16ドット分を目安に。